评分:
好评:53
差评:5
《明朝人生养成记2》是一款以中国古代明朝作为历史背景的模拟养成类手游。在这款游戏里,为玩家准备了模拟、经营、养成等丰富多样的玩法元素。不仅如此,借助《明朝人生养成记2》的最新版本,玩家能够扮演形形色色不同身份的角色,进而真切地体验古代生活。
《明朝人生养成记2》采用文字剧情的玩法模式,游戏伊始,玩家能够随机化身为平民、商人、官员等多样不同身份的角色。在《明朝人生养成记2》的最新版本中,你得依据自身的身份设定开启体验之旅,进而让自己的人生变得与众不同。
1、丰富的人生故事等待着你们来体验,让你们的明朝生活更加的充实。
2、学会明朝之中当上一位好官,让你们体验到特别的明朝生活经历。
3、特色的明朝人生,在这里一起来体验,百味的人生经历感受到不同。
4、各种有趣的故事剧情将在游戏中上演,玩家的抉择将改变人物的属性
5、成为一个新的官员,当官是发展最快捷的方式,可以让玩家在这个古代成为一个知名的大人物;
5、实现抱负,亦可夺取天下,万世传承,或可经商种田,腰缠万贯,多种人生由你自己选择!
1、玩家可以通过日常的各种活动和任务来获得大量的游戏奖励,快去收获财富。
2、利用手中的财富来开设店铺,进行装修,招聘伙计等,进行合理的规划。
3、经营过程中不断提升自己的等级,解锁更多的玩法,多方位的发展。
4、丰富的人生故事等待着你们来体验,让你们的明朝生活更加的充实。
5、学会明朝之中当上一位好官,让你们体验到特别的明朝生活经历。
6、特色的明朝人生,在这里一起来体验,百味的人生经历感受到不同
1、避免死亡
健康值与心情值会随着时间推移而降低。要是没有存粮,玩家以及所有家庭成员的健康值将会急剧下降,一旦健康值和心情值降至零点,这便是99.0%的死因。通常情况下,玩家玩到弃游时,第一条命的寿命都不会耗尽。没钱的话,仅会在缴税后显示为负数,并不会导致死档。只要及时前往街市的医馆就能恢复健康,去戏院则可恢复心情。
划重点:家族中雇佣管家、请名医,不能回复玩家的健康值,只对其它家庭成员有效。
2、快速攒钱
口粮要钱,娶妻要钱,初期的第一件事就是当官拿月薪。
首月,学业处于一级水平,执行打杂行动15次。次月,学业提升至二级,开展行善行动15次,随后进入官场。若资金不足,可前往粮店售卖部分粮食。接着,按领薪、打杂、典当物品购置田地、九月十五收粮、卖粮换钱、再买田的顺序无限循环。需特别注意,在九月十五收粮时,务必记得在家族资产中点击耕种选项,建议购置价格在2200文以下的田地。
不遇天灾绝收,每年产粮250斤左右。40文田赋,35文耕种成本,有20~25%年收益。
钱庄存钱年利率3%,中期嫌买田麻烦可以存,但远不如后期高级管家自动种田方便。
船队收益比种地低,就保证种田才是根本;但周期短,没有低价田的时候正好赚一波。
建议,三种赚钱玩法搭配起来。
船队收益中,周期100天。单次收益比种田低,但一年三次勤快跑比种田收益高,买田收益高,周期一年,存钱收益低,周期三到五年,但是方便,商队可以设计成高利润高税率,3%都和农税一样了。
3、子嗣延续
娶妻与纳妾所需费用均为1000文,妻子与玩家年龄相仿,妾入门时为18岁。年龄对怀孕几率存在影响,玩家点开妻妾选项选择传承,自身健康值会降低2点,妻妾有一定几率怀孕。女儿无法继承家业来延续家族命脉,经大致估算,居住在草屋时生女儿的概率约为95%,住在砖屋中生儿子的概率约为85% 。若要升级房屋,需先前往街市的钱庄购买兑换券,将铜钱兑换成银子,接着通过家族 - 资产 - 升级房屋的路径进行操作。银铜汇率通常会在950 - 1050文这个区间内上下波动。
1. 增强文化氛围,一开始你把全大明州府罗列出来,这一举措本身能给人带来不错的感觉,然而实际上却未能发挥有效作用。不妨增添各类文化细节,就拿官职来说,现在仅有品阶,像在柳州府,居然能做到正一品,这感觉就好像皇帝巴不得我自立门户一样。可以补充一些关于地区调动方面的内容,要涉及正官、差遣、贴职,比如太子少师、户部左侍郎、东阁大学士,哪怕这些官职是从库里随机抽取的,给大家的感受也会大不一样。爵位方面也可以丰富一下,像封地、采邑、食实户数量等,就比如英国公食邑300户,虽说最终其实就是发钱,但有这样一个名义,意义就不同了。另外,添加一些历史事件,这些事件能够致使税负、民生、军心产生变动,即便实际上对玩家不会造成实质性影响,但能极大地提升玩家的沉浸感。
2、还是细节。我都正一品了,我还要打杂么?对了,皇帝也可以打杂。随着官位或者身份变动,能不能改个模块?写个字贴补家用都算说得过去。学业方面也要改,可以更直接关联你家族培养及仕途升迁。
3、商队模式要不就改成产业,哪怕投资收益不如土地兼并,也可以设置成就感的东西。让人有用的欲望,要不就设掌柜自动运行,否则不会有人碰的。
4、家族板块目前有点可惜,其实想法本身很不错。一开始家里成员补贴家用时,感觉还挺好的,但到了后期就变得无趣了。这块可以进一步深入开发,营造出更强的家族感。比如以族长的身份,给家族成员安排事务,像担任文武将、经商、发挥其他作用或者务农等,不同事务带来的收入不一样,对家族声望的提升也不同,在最终自立时还能影响响应城市的数量。家族里最好有孙辈,哪怕列表长一些也没关系,反正可以进行筛选。甚至还能加入外戚角色。另外,像买地这种操作也可以交给族人,记录每年花了多少钱兼并了多少土地,收益有高有低,毕竟这些事本就是官老爷管理族人时会涉及的。还可以添加一个私塾设定,不同等级的先生培养水平有差异,孩子的天赋也最好能区分开来,现在都是120至140没什么差别,导致传给谁感觉都一样。
5、不要总拿税负来回收钱,士大夫交什么税啊?都不如把税负改成行贿派系或上官,不给有丢官去职的风险,也拉长你游戏生命线,现在只升不降。后期派系斗争,也要钱,否则派系就失败,被贬官。不就回收银两了么。
6、白银兑换券我能理解,增加小额炒银成本不是。这么个游戏公司没炒股的么?你单次有交易税就完了,没事点那个不有病么?还有出关文碟,一个傻套路。笨死属于。
7、自立之后,板块干脆全部重新做吧,现在这样实在是没什么价值。要是有人还玩这个,那我真得尊称一声大哥。大明没什么反应我能理解,毕竟只是个小游戏,做出好的AI难度较大。不过宏观和微观方面总得结合一下,得能看到大明和本国实力的对比情况。每年安排点平叛行动,消耗消耗军力。统一一个布政司,最好能有颜色上的变化。对于孤军深入的部队,应该设置战力削弱的机制。反正我第一天就占领顺天府了。还有啊,各府的民兵、商人、农民一点区别都没有,区分它们有什么意义呢?
8、最后,我吐槽这些并没有其他恶意。实际上,要是这游戏彻头彻尾就是垃圾,我连这些字都懒得打。确实是发现了游戏里一些闪光点,真心希望你们能越做越好。不可否认,每个公司都有自己的难处,不管是人员方面、资金方面,还是技术方面,但这些就不是我该操心的事了。而且说实话,我所说的这些并非不切实际的空想。
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